Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Death Breath

Historique

Depuis quelques mois, le Death Breath, un virus terrifiant, s'est répandu dans les enclaves orientales de Moloch, près du vieux détroit.
Il a changé les humains, les mutants et les cyborgs de Moloch en bêtes sans cerveau et sanguinaires. Maintenant, des hordes de zombis attaquent tout ce qui vit. Les victimes du virus subissent des mutations corporelles qui les transforment en aberration de la nature les rendant difficile à éliminer. A l'heure actuelle, des balles appropriées, des grenades, ou, en cas d'urgence, une hache solide reste la méthode la plus efficace pour régler le problème des infectés.

Caractéristiques

Le principal avantage de cette armée est sa capacité à tirer les tuiles choisies de sa réserve de zombis et à utiliser Réveil pour apporter des versions de plus en plus fortes de ses unités en jeu. Cet avantage devient plus prononcé au fur et à mesure que le jeu progresse. En outre, Death Breath a un large choix d'où jeter des filets et quand commencer les combats. Avec sa capacité de Charge, cette armée peut forcer son chemin vers le QG ennemi même si il est protégé. Roquer avec l'adversaire, une tuile puissante, peut être utilisé, par exemple, pour pousser le QG ennemi dans un piège mortel.

Death Breath a cependant quelques lacunes. Ses unités de base sont relativement faibles avant qu'elles ne soient réveillées. Aucune ne peut effectuer des attaques à distance. Et seulement un filet peut-être actif en même temps.

Conseils

Le joueur doit profiter de l'avantage tactique de la capacité de charge : Death Breath peut l'utiliser pour pénétrer les défenses d'un QG ou éliminer les unités ennemies clés, même si elles sont protégées par une ligne de défenseurs. Le fait de sacrifier les unités à réveiller le plus tôt possible est une bonne stratégie. Vous devez également vous assurer que vous avez toujours des tuiles dans votre réserve de zombis. Lors de l'attaque, souvenez-vous toujours de la capacité fondamentale de l'armée Death Breath : le Réveil. Immédiatement après un Combat, une fois que les tuiles ennemies ont été retirées, vous pouvez remplir les cases maintenant vides avec vos propres unités, par exemple près du QG - que ce soit le vôtre ou celui de votre adversaire.

Règles spéciales

Par équipe

La capacité spéciale de Death Breath n'affecte par les unités alliées.

Contre Dancer

En 1 contre 1 contre l'armée The Dancer, la capacité spéciale du QG fonctionne différement : après chaque combat, le joueur Death Breath peut placer une unité de sa réserve de zombis sur n'importe quel emplacement vide.

Quand The Dancer effectue la danse, le marqueur tentacule est immédiatement retiré du plateau.

Règles complémentaires

Réveil et réserve de zombis

Chaque fois qu'une unité attaquée par une unité de Death Breath est sauvée par un Médecin, ne placez pas de marqueur de blessure là où le Médecin était.

Si une tuile blessée par une unité de Death Breath reste sur le plateau uniquement à cause d'un point supplémentaire de Résistance (accordée, par exemple, par la capacité spéciale du QG de New York ou le module de Mutation du Mississippi), puis perd ce point additionnel (par exemple suite à un Mouvement) et est retiré du plateau, ne pas placer un marqueur de blessure où cette unité a été détruite.

Quand une unité de Death Breath qui a été contrôlée (par exemple par l'Agitateur de Vegas) est retiré du plateau, l'unité est placée dans la réserve de zombis du joueur Death Breath.

L'effet du Trou de Sharrash est résolu à la fin d'un combat, mais avant que les unités de la réserve de zombis ne soient placées sur le plateau.

Le dévoreur

Le dévoreur permet au QG de retrouver 1 point de Résistance perdu (pouvant lui épargner la destruction dans cette même phase).

Lorsqu'une Unité attaquée par une Unité Death Breath ayant la capacité Absorption est sauvée par un Médecin, le point de Résistance n'est pas restaurée.

Quand une Unité de Death Breath avec la capacité d'Absorption se frappe elle-même (par exemple, à la suite de la Réflexion de Steel Police), le QG de Death Breath retrouve également 1 point de Résistance.

Charge

Quand une Unité avec la capacité Charge tue une unité qui est simultanément attaquée par d'autres Unités, cette Unité peut normalement utiliser sa capacité Charge pour se déplacer sur la case occupée précédemment par l'Unité tuée.

Lorsque deux unités appartenant à des armées différentes mais ayant toutes deux la capacité Charge tuent simultanément une autre Unité, aucune de ces deux Unités ne peut utiliser sa capacité Charge.

Quand une Unité avec la capacité Charge tue plusieurs Unités en même temps, le joueur peut choisir où déplacer cette Unité.

Lorsqu'une Unité avec la capacité Charge attaque dans plusieurs phases d'Initiative, la capacité de Charge peut être utilisée à la fin de chacune de ces phases.

Quand une Unité de Death Breath utilise Charge pour se déplacer vers une case auparavant occupée par une Unité ennemie tuée, ne placez pas de marqueur Blessure sur cette case.

Tentacules

Quand une Unité avec Tentacule est tuée par un adversaire, retirez le marqueur Tentacule de l'Unité affectée. Ne retirez pas le marqueur si l'Unité sous filet est ciblée par une autre Unité avec Tentacule.

Lorsque les Tentacules n'agissent plus sur une Unité ennemie (par exemple, lorsque l'Unité a été tuée ou le Rétiaire repoussé), le marqueur Tentacule est immédiatement retiré du plateau et retourne au joueur Death Breath.

Quand un Rétiaire est lui-même sous Filet, le joueur ne peut pas activer ses Tentacules.

Quand un Rétiaire est sous-contrôle (par exemple par l'Agitateur de Vegas), cette Unité ne peut pas activer les Tentacules.

Réapparition

Lorsqu'une la tuile Terreur a été jouée (par exemple, par Steel Police ou Smart), la tuile Réapparition de Death Breath ne peut pas être utilisée.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Dès qu'un combattant ou module Death Breath est détruit, le placer dans la réserve de zombis.
A chaque fois qu'une unité Death Breath tue une unité ennemie, placez un marqueur blessure sur la case de l'unité détruite. A la fin d'un combat, le joueur peut remplacer chaque marqueur par une unité provenant de sa réserve de zombis avec le marqueur zombi.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (13)

Anomalie
2 Anomalie

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Zombi : Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Brute
1 Brute

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Zombi : Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Charge : Dès que l'unité détruit une autre unité, elle pourra se déplacer sur la case de l'unité détruite à la fin du tour d'initiative. Elle pourra également tourner. Plusieurs charges peuvent être réaliser pendant le même combat.

Cadavre
1 Cadavre

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Zombi : Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Charge : Dès que l'unité détruit une autre unité, elle pourra se déplacer sur la case de l'unité détruite à la fin du tour d'initiative. Elle pourra également tourner. Plusieurs charges peuvent être réaliser pendant le même combat.

Dévoreur
1 Dévoreur

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Zombi : Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Absorption : Dès que l'unité détruit une autre unité, son QG récupère 1 blessure.

Infecté
3 Infecté

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Charge : Dès que l'unité détruit une autre unité, elle pourra se déplacer sur la case de l'unité détruite à la fin du tour d'initiative. Elle pourra également tourner. Plusieurs charges peuvent être réaliser pendant le même combat.

Mutant
1 Mutant

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Tentacule : Les tentacules fonctionnent exactement comme le filet à une exception prêt, il ne peut y avoir qu'une seule tentacule d'active en même temps (placer le marqueur tentacule sur l'unité affectée). Le joueur peut placer le marqueur n'importe quand pendant son tour. Il ne peut pas être placé sur une case vide.

Zombi : Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Rétiaire
3 Rétiaire

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Tentacule : Les tentacules fonctionnent exactement comme le filet à une exception prêt, il ne peut y avoir qu'une seule tentacule d'active en même temps (placer le marqueur tentacule sur l'unité affectée). Le joueur peut placer le marqueur n'importe quand pendant son tour. Il ne peut pas être placé sur une case vide.

Rotation : A son tour de jeu, le joueur peut faire pivoter l'unité.

Zombi
1 Zombi

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Module (7)

Eclaireur
3 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Officier
2 Officier

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Action (14)

Combat
8 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Echange
1 Echange

Echangez la position d'une de vos unités avec une unité ennemi adjacente. Ne peut pas tourner. Impossible d'échanger une unité sous filet.

Mouvement
3 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Réapparition
2 Réapparition

Placez une unité provenant de la réserve de zombis sur n'importe qu'elle case vide.