Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Hegemony

Historique

L'Hegemony est une région en proie aux gangs qui se disputent sans relâche sa domination. Cette guerre est sans fin. Les pillages et les meurtres ont depuis bien longtemps dépassés les frontières de l'Hegemony et un voile de terreur recouvre d"sormais cette triste terre. Une seule loi s'applique, celle du plus fort, et les tournois de gladiateurs intergangs sont vite devenus le seul passe-temps de ces combattants.

Caractéristiques

L'Hegemony tire un avantage considérable de ses nombreux Rétiaires neutralisant les Unités ennemies les plus redoutables. C'est une armée dynamique du fait de ses tuiles Actions variées et équilibrées lui offrant une certaine polyvalence.
Seul son manque de tireur est à déplorer ce qui la contraint à toujours rechercher le contact direct avec ses ennemis.

Conseils

Portez une attention toute particulièrement au placement de vos Rétiaires afin de neutraliser un maximum d'Unités ennemies ainsi que leur QG. Ils sont également un bon moyen de défendre votre QG de l'avancée des Combattants adverses. Le bonus de Force du QG sera particulièrement redoutable si celui-ci est placé à côté du QG ennemi, l'empêchant de se soustraire aux assauts de vos troupes.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (16)

Brute
1 Brute

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Chef d'équipe
4 Chef d'équipe

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Coureur
3 Coureur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Garde
1 Garde

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Gladiateur
1 Gladiateur

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Maître rétiaire
1 Maître rétiaire

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Rétiaire
2 Rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Soldat universel
3 Soldat universel

L'Unité attaque simultanément au corps-à-corps et à distance. Elle peut donc infliger 2 Blessures à une Unité adjacente.

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Module (7)

Boss
1 Boss

La Force des Attaques au corps-à-corps et l'Initiative des unités connectées sont augmentées de 1.

Eclaireur
1 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Officier I
2 Officier I

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Officier II
1 Officier II

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Quartier maître
1 Quartier maître

L'Unité connectée peut convertir 1 Attaque au corps-à-corps en Attaque à distance et inversement. Si l'Unité connectée peut attaquer à plusieurs phases d'Initiative et/ou dans plusieurs directions, une seule de ces attaques peut être convertie. Le conversion est optionnelle. Si L'Unité est connectée en même temps à d'autres Modules, leurs bonus s'appliquent.

1 Transport

A votre tour, chaque Unité connectée à ce Module peut réaliser un mouvement et/ou pivoter, exactement comme si elle avait la capacité Mobilité. Les Unités connectées peuvent se déplacer immédiatement après avoir placé ce Module sur le plateau. Une Unité peut utiliser son déplacement pour s'éloigner du Transport. Le Transport ne peut pas utiliser sa capacité sur lui-même.

Action (11)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
3 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
2 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Sniper
1 Sniper

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.