Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Mephisto

Historique

Les cratères radioactifs laissés par les bombes ont généré des monstruosités que les scientifiques d'avant-guerre n'auraient jamais osé imaginer. Mephisto est un verre géant, une anomalie faite de chair et d'acier, et représente un danger mortel même pour un bataillon surarmé. Le cratère contaminé est son territoire. C'est un raccourci tentant à travers les terres désolées et une source de ressources inépuisable. Mais bien souvent il devient un cimetière pour ceux qui si risquent.

Caractéristiques

Les principaux avantages de cette armée sont les nombreux Modules qui fonctionnent même lorsqu'ils ne sont pas connectés au QG ainsi qu'un tout nouveau type de tuiles - les Implants.
Son principal inconvénient est de n'avoir qu'une seule tuile capable d'attaquer l'ennemi. Il sera nécessaire de la renforcer en plaçant des tuiles supplémentaires sur le plateau. De plus, Mephisto ne possède pas d'attaques à distance.

Conseils

Dès le début du jeu, il est conseillé de placer le QG Mephisto près du QG de l'adversaire, mais pas sur un bord du plateau.

D'autre part, le meilleur endroit pour les Implants et Modules de Mephisto se trouve sur les bords du plateau, loin du QG de l'ennemi. De cette façon, votre adversaire devra décider de consacrer ses efforts à détruire les Implants et Modules (ce qui protègera votre QG), ou à se concentrer sur l'attaque du QG, permettant à Mephisto de se renforcer de manière significative.

Règles spéciales

QG

Le QG de Mephisto est la seule tuile de cette armée qui a la capacité d'attaquer des unités ennemies (y compris les QG).

Lorsqu'il est pris dans un filet, le QG de Mephisto fonctionne normalement. Cependant son initiative est réduite de 1 pour chaque filet l'affectant.

Dans d'autres cas, il est traité comme n'importe quel autre QG (par exemple, sa Résistance est de 20, les autres QG ne peuvent pas le blesser, les attaques qui ne blessent pas normalement les QG ne peuvent pas lui infliger de Blessures, etc.).

Implants

Les Implants sont un nouveau type d'Unité représentant des actions supplémentaires qu'un joueur peut effectuer pendant son tour.

Une fois par tour, un joueur peut activer un des Implants déjà placés sur le plateau (et appartenant à son armée).

Exception à cette règle : Le Module Sonde. Chaque Module Sonde sur le plateau permet l'activation d'un Implant supplémentaire. Aucun Implant ne peut être activé plus d'une fois pendant un tour.

Les tuiles Implants n'ont pas besoin d'être adjacent au QG pour pouvoir être activées.

Les Implants sous filet ne peuvent pas être activés.

Modules

Les Modules de Mephisto n'ont pas besoin d'être connecté au QG pour fonctionner, ils peuvent être placés n'importe où sur le plateau (sauf Carapace, qui fonctionne comme un Module ordinaire).

Règles complémentaires

Modules

Si un Module est sous le contrôle d'un autre joueur (par exemple, Outpost ou Vegas), le Module affectera toutes les Unités de ce dernier.

La prise de contrôle du Module Gueule n'a aucun effet sur les Unités du nouveau propriétaire.

Si un Module Sonde est contrôlé par le joueur Vegas, ce dernier pourra activer jusqu'à 2 Implants (1 de base plus 1 par le Module) également contrôlés par ce même joueur à chaque tour.

QG

Les attaques qui n'infligent normalement aucune blessure aux QG (par exemple, Sniper, Mine, Grenade, Trou, etc.) ne blessent pas le QG de Mephisto.

La prise de contrôle de Vegas ne fonctionne pas sur le QG de Mephisto.

Les Explosifs de Sharrash n'ont pas d'effet sur le QG de Mephisto mais la paralysie fonctionne normalement.

Tous ces effets fonctionnent normalement contre les autres tuiles.

Implants

Si le placement d'un Implant sur le plateau rempli ce dernier, un Combat commence immédiatement, pas le temps d'activer l'Implant.

Le Module Dérivateur (Outpost) ne fonctionne pas sur les Implants.

Si un Implant est sous contrôle, le joueur Vegas peut l'activer normalement (l'activation peut se faire au moment de la prise de contrôle) selon le principe qu'à son tour un joueur peut activer un de ses Implants. Si l'Implant acquis est l'Incubateur et qu'il y a déjà un marqueur sur celui-ci, l'Implant est contrôlé avec ce marqueur. S'il n'y a pas de marqueur, le joueur Vegas peut normalement (en utilisant la possibilité d'activer 1 Implant par tour) placer un des marqueurs Incubateur disponibles.

L'utilisation de la Foreuse sur un Incubateur avec un marqueur le déplace avec ce marqueur.

L'utilisation du Lanceur d'acide se fait simultanément aux Explosifs de Sharrash.

Appendice

L'activation de cet Implant permet au joueur de placer un marqueur Appendice (chaque Appendice permet l'utilisation de son marqueur correspondant - celui de gauche ou celui de droite) sur toute unité ennemie (QG inclus) qui n'est pas adjacente au QG de Mephisto.

Le marqueur indique que cette unité est à portée de l'attaque du QG de Mephisto. Pendant le Combat suivant, l'unité sera attaqué par le QG avec la même force et dans la même phase d'Initiative que son attaque normale.

L'Appendice n'est pas une attaque supplémentaire - si un marqueur Appendice est sur une unité ennemie qui subit déjà une attaque classique de Mephisto, il n'est pas attaqué deux fois. Le marqueur Appendice retourne au joueur après le Combat.

Le marqueur Appendice revient dans la main du joueur :
- après que l'attaque soit réalisée lors du Combat; ou
- si l'unité avec le marqueur est déplacée vers une case différente; ou
- si l'Implant Appendice est pris dans un filet, sous contrôle ou détruit.

Une fois placé, le marqueur ne peut pas être déplacé jusqu'à ce qu'il revienne dans la main du joueur.

Le Blindage ne protège pas contre l'Appendice.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Rotation : A son tour de jeu, le joueur peut faire pivoter l'unité.

Module (12)

Accélérateur
3 Accélérateur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Carapace
2 Carapace

Les unités connectées (en dehors du QG) reçoivent 1 point de résistance supplémentaire.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Griffe
4 Griffe

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Gueule
1 Gueule

Ce Module permet au QG de Mephisto d'effectuer des attaques au corps à corps dans les six directions. Les trois nouvelles attaques se font avec la même Force et à la même Initiative que les attaques de base.

Sonde
2 Sonde

Chaque Sonde sur le plateau permet au joueur d'activer un Implant supplémentaire par tour (un Implant ne peut être activé qu'une seule fois par tour).

Implant (15)

Appendice droit
1 Appendice droit

Voir règles complémentaires.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Appendice gauche
1 Appendice gauche

Voir règles complémentaires.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Foreuse
1 Foreuse

L'activation de cet Implant permet à une unité alliée de se déplacer jusqu’à une autre case inoccupée (une tuile fondation empêche le déplacement).

Incubateur
3 Incubateur

L'activation de cet Implant permet au joueur de choisir un marqueur d'Incubateur disponible afin de la placer sur la tuile Incubateur. Le marqueur retourne dans la réserve après la fin du Combat suivant (il pourra donc être réutilisé).

Chaque Incubateur ne peut comporter qu'un seul marqueur à la fois.

Les marqueurs disponibles sont les suivants :
- Accélérateur : Augmente l'Initiative de 2.
- Griffe : Augmente la Force des attaques de corps à corps de 2.
- Filet : Ajoute la propriété Filet à toutes les attaques du QG (les 3 de bases, les 6 avec Gueule, et les 2 Appendices).
- Lanceur d'acide : Au début du Combat suivant (avant toutes les phases d'Initiative), le joueur peut faire exploser une de ses unités non-QG. L'unité choisie est détruite, et toutes les unités adjacentes amies et ennemies (QG y compris) reçoivent 1 Blessure. L'unité qui explose ne peut pas être sauvée (par exemple avec des points de Résistance ou un Médecin). Les unités sous filet ne peuvent pas être choisies pour exploser.

Mâchoires
2 Mâchoires

L'activation de cet Implant lance immédiatement un Combat. Il se résout avec les règles normales.

Membres
2 Membres

L'activation de cet Implant permet à une unité alliée de se déplacer d'une case et/ou de tourner.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Queue
2 Queue

L'activation de cet Implant permet à n'importe quelle unité alliées (y compris QG) de pousser une unité ennemi adjacente.

Tentacules
2 Tentacules

L'activation de cet Implant permet à une unité alliée (y compris QG) de saisir une unité ennemie, une case vide doit séparer les deux unités, et de la déplacer à côté d'elle. L'unité attrapée ne peut se déplacer que d'une seule case. Si plusieurs cases sont libres, l'adversaire choisi où il place son unité. L'unité déplacée peut également tourner lors de l'action.

Une unité sous Filet peut ni attraper, ni être attrapée.

Transmetteur
1 Transmetteur

L'activation de cet Implant permet à 2 unités alliées (y compris le QG) d'échanger leurs places sans tourner. Les unités sous filet ne peuvent pas échanger.

Action (7)

Combat
3 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
2 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Roque
2 Roque

Deux unités adjacentes que vous contrôlez (y compris le QG) peuvent échanger leur place. Elles ne peuvent pas changer leur orientation. Les unités prises par un Filet ne peuvent pas roquer.