Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Mississippi

Historique

2050, le Mississippi est devenu un égout à l'air libre intoxiqué par les rejets de Moloch. La rivière et ses environs, cachés dans un brouillard empoisonné, sont connus sous le nom de Ceinture de la Mortet sont une source intarissable de mutants. Rares sont ceux qui arrivent à vivre là. Ils doivent composés avec les toxines qui traînent dans l'air et l'eau.
Si vous devez faire face aux guerriers du Mississippi, sous leurs cuirs et masque à gaz, soyez préparé aux pires poisons et maladies nés de l'après-guerre et rejetés dans les eaux par Moloch.

Caractéristiques

Le principal atout de l'armée du Mississippi est sa capacité à empoisonner massivement le QG adverse avec le Poison (5 marqueurs Poison, Empoisonneur et Chimiste), mais aussi de déjouer l'ennemi (Rétiaire, Paralysie, Zone et Ecran de fumée). Un autre point fort est sa résistance aux attaques ennemies (Médecins et Mutations) ainsi que sa capacité de passer au travers des défenses ennemies (Tireur d'élite et Ombre). Enfin, la capacité spéciale de son QG (Poussée), peut contrarier les attaques ennemies, surtout en début de partie.

L'inconvénient de cette armée est son faible nombre d'Unités, la faiblesse de leurs attaques, leur faible Résistance et leur absence de Blindage ainsi que son manque de mobilité.

Conseils

La capacité spéciale de votre QG vous permet facilement de vous entourer de vos Unités au début de la partie. Vous devez en plus essayer par tous les moyens d'empoisonner le QG adverse. Le plus tôt sera le mieux car chaque marqueur Poison cause 1 blessure lors de chaque Combat commencé empoisonné. Les Mutations doivent protéger les Unités les plus importantes tout en restant à l'abri de l'adversaire. Paralysie et Zone doivent prendre le contrôle d'une partie du plateau (par exemple, la zone autour de votre propre QG). La Bombe toxique est utilisée pour nettoyer les zones contrôlées par l'ennemi. Transposition peut facilement déplacer les Chimistes à côté d'une Unité capable de frapper le QG ennemi, alors que l'Ecran de fumée est parfait pour rediriger les attaques des ennemis les plus dangereux.

Conseils pour l'adversaire

Protégez à tout prix votre QG du Poison. Au début de la partie, essayez de placer vos Unités de telle manière qu'il soit difficile pour le QG du Mississippi de vous repousser.

Règles spéciales

Plateau rempli

Si après un Combat aucune tuile n'est enlevée du plateau, le plateau est donc encore plein, un autre Combat s'engage aussitôt, jusqu'à ce qu'au moins une tuile soit défaussée ou que la Résistance d'un QG soit réduite à 0.

Si après un Combat aucune tuile n'est enlevée du plateau et aucune Unité ni QG ne reçoivent des Blessures, la partie prend fin immédiatement et le joueur avec le QG ayant le plus de Résistance est déclaré vainqueur.

Tounoi - Souffle de la mort

Dans de très rare cas, si la partie se termine par une égalité 0-0 (tous les QG ont été détruits), Mississippi gagne.

Marqueurs Poison

A tout moment de la partie, il ne peut y avoir qu'au maximum 5 marqueurs Poison du Mississippi en jeu.

Dans le cas d'une alliance avec une armée possédant ses propres marqueurs Poison, la réserve de marqueurs Poison est commune.

Règles complémentaires

Paralysie

Si le QG Borgo est paralysé, il ne peut pas lancer de Grenade.

Si le Clown (Moloch) est paralysé, il ne peut pas faire appel à une frappe aérienne ou exploser.

Si un explosif (Sharrash) est paralysé, il ne peut pas exploser.

Les Unités qui redirigent des tirs ne sont pas affectées par une paralysie car le tir n'est pas de leur fait.

Zone

La Zone n'affecte pas l'Initiative de l'Explosif (Sharrash) puisqu'il explose avant la phase d'Initiative.

Chimiste / Poison

Si deux Chimistes sont connectées à une unité, chaque cible de cette unité recevra deux marqueurs Poison quand l'attaque sera portée.

Si une Unité qui a déjà la capacité Poison est connectée au Chimiste, cette Unité place deux marqueurs Poison sur les cible pendant son attaque.

Un Chimiste connecté à un Empoisonneur n'augmente pas sa capacité à empoisonner ses adversaires (parce que l'attaque n'est pas du même type).

Le Poison affecte les QG comme n'importe quelle autre Unité.

Si une attaque avec la capacité Poison est réalisée, vous avez le choix de ne pas poser le marqueur Poison sur l'Unité adverse blessée.

Si une Unité possède 2 marqueurs Poison, au début de chaque Combat, elle subit 1 blessure pour chaque marqueur (soit 2 Blessures au total).

Si un Module Médecin est connecté à une Unité empoisonnée, le Module peut encaisser une blessure occasionnée par le poison au début du Combat à la place de l'Unité empoisonnée. Pour une Unité ayant deux jetons Poison, le Médecin n'encaissera qu'un seul des deux jetons.

Si l'Unité empoisonnée attaque au début du Combat (par exemple, l'Explosif de Sharrash), son attaque et le Poison agissent en même temps, l'Explosif arrivera à exploser.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Une fois par tour, le QG peut repousser une Unité adjacente ennemie.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Poussée : Une fois par tour (incluant le tour où l'unité est posée), l'unité peut repousser une unité ennemie adjacente.

Combattant (13)

Empoisonneur
2 Empoisonneur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Empoisonnement : L'unité adjacente devient empoisonnée.

Garde
4 Garde

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Mutant
3 Mutant

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Ombre
2 Ombre

L'Unité réalise une attaque au corps-à-corps sur n'importe quelle Unité ennemie sur le plateau (y compris le QG), l'Unité n'a pas besoin d'être adjacente. En dehors de cette différence, c'est une attaque au corps-à-corps normale, ce qui signifie que des Modules peuvent améliorer sa force, un Chimiste peut-être connecté, etc.

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque fantôme : L'unité peut réaliser son attaque n'importe où sur le champ de bataille.

Rétiaire
1 Rétiaire

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Tireur d'élite
1 Tireur d'élite

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Franc-tireur : Un Franc-tireur peut choisir sur quelle Unité ennemie placée dans la ligne de mire il tire (il n'est pas nécessaire que ce soit celle qui est la plus proche). Une Unité dotée de Blindage est normalement protégée contre le tir du Franc-tireur.

Module (10)

Chimiste
3 Chimiste

Le Chimiste donne la capacité Poison aux Unités alliées connectées (leurs attaques à distance et au corps à corps gagne la capacité Poison).

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Mutation
2 Mutation

Les unités connectées (en dehors du QG) reçoivent 2 points de résistance supplémentaires.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Paralysie
2 Paralysie

La Paralysie affecte toutes les Unités ennemies connectées. Tant que la Paralysie est connectée à une Unité ennemie (y compris un QG), cette Unité est paralysée : elle ne peut pas réaliser d'attaque. Les autres capacités d'une Unité paralysée restent actives (Modules, Filets, Résistance, Blindage, etc.).

Zone
1 Zone

Zone affecte toutes les Unités ennemies connectées et réduit leurs initiatives à 0 (aucune capacité de Modules ou de QG ne peut remonter cette valeur).

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Action (11)

Bombe toxique
1 Bombe toxique

Pendant le Combat, la Bombe toxique explose durant la phase d'Initiative 1 en infligeant 1 Blessure à l'Unité qui se trouve sur la Bombe toxique et à chaque Unité adjacente, qu'elles soient alliées ou ennemies (y compris les QG). Après l'explosion, la tuile de la Bombe toxique est défaussée. La Bombe toxique n'est pas une Unité, son initiative ne peut donc pas être augmentée.

Combat
4 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Ecran de fumée
1 Ecran de fumée

Réoriente une Unité ennemie dans la direction que vous voulez. Vous ne pouvez pas réorienter une Unité prise dans les filets.

Mouvement
3 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Transposition
1 Transposition

Défaussez une de vos Unités se trouvant sur le plateau (à l'exception du QG) et placez à la place une de vos Unités de n'importe où sur le plateau (à l'exception du QG). L'Unité déplacée peut être orientée dans la direction de votre choix. La Transposition ne peut pas affecter des unités qui sont prises dans un filet, prise sous contrôle de l'adversaire, ou des tuiles Fondation.