Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Moloch

Historique

Mi-mécanique, mi-électronique, Moloch est une entité assoiffée de conquête qui occupe aujourd'hui un territoire couvrant plusieurs états. Ce fut Moloch qui, vers 2020, entraîna la chute de l'Humanité. Aujourd'hui, après plus de 30 ans de combats, Moloch est plus puissante et ses troupes plus nombreuses que jamais. Des hordes de machines arpentent les terres ravagées, traquant les rares survivants afin de les exterminer. Toutes obéissent à la volonté suprême de l'Unité centrale Moloch, un ensemble de cerveaux artificiels interconnectés qui oeuvrent sans relâche à l'élaboration de nouveaux plans de conquête absolue.
Malgré ses avantages militaires et technologiques certains, l'armée de Moloch n'a pas la flexibilité, l'instinct et l'intelligence naturelle des humains.

Caractéristiques

La principale force de Moloch est la grande résistance de ses Unités qui leur permet, à l'issue du Combat, de survivre sur le champ de bataille là où ses adversaires succombent. Des très nombreuses Unités spécialisées dans l'attaque à distance, soutenues par d'efficaces Modules stratégiques permettent à Moloch demettre en place des rideaux de machines aussi infranchissables que destructeurs. Ils assurent la protection de son QG tout en infligeant d'importants dégâts aux QG ennemis.
Mais l'armée de Moloch n'est pas aussi mobile que les autres et elle ne dispose que peu de tuiles Combat, ce qui limite son contrôle sur le déclenchement des Combats et parfois, sur leur issue.

Conseils

Placez votre QG dans un des coins du plateau et entourez-le d'Unités lourdement blindées. Tâchez ensuite d'encercler le QG ennemi afin de réduire sa mobilité. Enfin, alignez plusieurs de vos tireurs ayant des Initiatives différentes dans une même direction afin de percer les défenses ennemies et de vous ouvrir une ligne de vue jusqu'au QG ennemi. Votre autre option est de vous placer au contact des Unités de défense adverse et de les repousser hors de la trajectoire de vos attaques. Votre QG vouspermet d'attaquer efficacement l'ennemi. Une bonne idée sera de le placer non loin de celui de votre adversaire, l'empêchant ainsi de fuir le feu de vos tireurs.

Règles spéciales

Par équipe

Dans les parties multijoueurs, lorsqu'une unité Moloch attaque (distance, corps à corps...), elle considère les unités des joueurs alliés comme ennemi.
Pour tout le reste, un allié reste un allié (module, bonus du QG...).

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

La force des attaques à distance des unités alliées adjacentes est augmentée de 1.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (16)

Blocker
2 Blocker

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Canon de Gauss
1 Canon de Gauss

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque Gauss : Toutes les unités ennemies dans la ligne de visée subissent les blessures de l'attaque Gauss. Aucun bonus ne peut augmenter la force de l'attaque.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Chasseur blindé
1 Chasseur blindé

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Chasseur-tueur
2 Chasseur-tueur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Eventreur
1 Eventreur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Garde
1 Garde

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Garde blindé
1 Garde blindé

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Hybrid
2 Hybrid

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Juggernaut
1 Juggernaut

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Le Clown
1 Le Clown

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Frappe aérienne : Au moment de son tour d'initiative, au lieu de réaliser ses attaques normalement, l'unité peut décider d'appeler une frappe aérienne qui inflige 1 blessure à l'unité et à chaque unité adjacente (amie ou ennemie). La frappe aérienne détruit les tuiles fondations. L'unité est défaussée et ne peut en aucun cas être réparée. Aucun bonus ne peut augmenter la force de cette attaque.

Protecteur
1 Protecteur

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Rétiaire
1 Rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Troupe d'assaut
1 Troupe d'assaut

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Module (6)

Carte-mère
1 Carte-mère

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Cerveau
1 Cerveau

La force des Attaques à distance et des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1.

Eclaireur
1 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Officier
1 Officier

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Action (12)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Frappe aérienne
1 Frappe aérienne

Ciblez 1 hexagone et infligez 1 Blessure à toutes les Unités présentes sur cet hexagone et sur chacune des cases adjacentes. Toutes les cases doivent être dans l'aire de combat. N'affecte pas les QG.

Mouvement
1 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
5 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.