Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Neojungle

Historique

Après l'holocauste nucléaire, tandis que les survivants voyaient avec effroi les machines se répandre dans le nord, au sud, une nouvelle menace émergeait, tout aussi puissante que Moloch, mais d'un genre différent. Avec une patience obstinée, une jungle mutante commençait à croître. Mue par un instinct sauvage de survie, elle dévorait, année après année, des kilomètres entiers de terre. Assimilant tout ce qu'elle touchait, changeant hommes et animaux en bêtes mutantes ou en symbiotes, elle étendait son emprise, se renforçant pour détruire ses ennemis les uns après les autres. Ces organisme végétal vorace fut baptisé Neojungle.

Caractéristiques

Le principal atout de Neojungle est la capacité de créer une Terre Mère, qui permet à un Module d'aider simultanément toutes les unités appartenant à la Terre Mère. Ainsi même les unités qui, isolées, sont faibles peuvent devenir de redoutables tueurs.

L'inconvénient de cette armée est son manque de mobilité, son absence d'attaquants à distance et une certaine lenteur et faiblesse de ses unités en l'absence de Terre Mère.

Conseils

En tant que joueur Neojungle, vous devez étendre la Terre Mère dès que possible, quel qu'en soit le prix, tout en essayant de ne pas gâcher un seul Module. Qui plus est, nous vous suggérons de protéger vos Modules en les dissimulant derrière vos autres unités. Une stratégie risquée mais profitable consiste à placer ses unités en ayant présent à l'esprit qu'à l'avenir elles seront plus rapides et plus fortes grâce à la Terre Mère. Il faut également empêcher que la structure de la Terre Mère ne soit coupée (par exemple, si possible, faites en sorte que sa ramification ne dépende pas que d'une seule tuile). Enfin il est judicieux d'occuper tous les hexagones autour de votre QG pour que l'adversaire ne puisse pas y placer de Rétiaire.

Conseils pour l'adversaire

Concentrez-vous sur la destruction de la Terre Mère et sur l’élimination des Modules Neojungle.

Règles spéciales

Marqueurs poison

Il ne peut y avoir en même temps que 2 marqueurs poison de Neojungle en jeu.

Par équipe

Les unités alliées n'appartiennent pas à la Terre Mère.

La Terre Mère ne bénéficie que des modules Neojungle.

Les modules alliés affectent les unités amies auxquels ils sont connectés normalement; en revanche, leurs effets ne se propagent pas à l'ensemble de la Terre Mère.

Un module Neojungle connecté à une unité alliée lui confère son bonus.

Règles complémentaires

Terre Mère

Pour affecter la Terre Mère, un module doit être directement connecté à une unité appartenant à la Terre Mère (et pas seulement être adjacent à une unité de la Terre Mère).

Les tuiles ennemies affectant les modules de la Terre Mère (par exemple qui annule l'effet d'un module) doivent directement affecté le module (et pas uniquement une unité de la Terre Mère) pour affecter le module ciblé.

Une unité affectée par un filet continue d'appartenir à la Terre Mère. Appartenir à la Terre Mère est une capacité passive, basée sur l'occupation des hexagones adjacents du plateau de jeu; ça n'est pas une action active. S'il arrive que l'adversaire prenne le contrôle d'une telle unité, elle est alors considérée comme n'appartenant plus à la Terre Mère.

Un module ennemi qui affaiblit une unité connectée à la Terre Mère n'affecte que l'unité concernée, et non l'ensemble de la Terre Mère.

Les Vignes sont un module qui affecte seulement les unités ennemies. Par conséquent, les vignes sont sans effet sur la Terre Mère.

Une unité non Neojungle ne peut jamais faire partie de la Terre Mère (cela s'applique aussi à une unité Espion connectée au QG Neojungle).

Poison

Le Poison affecte les QG comme n'importe quelle autre Unité.

Si une attaque avec la capacité Poison est réalisée, vous avez le choix de ne pas poser le marqueur Poison sur l'Unité adverse blessée.

Si une Unité possède 2 marqueurs Poison, au début de chaque Combat, elle subit 1 blessure pour chaque marqueur (soit 2 Blessures au total).

Si un Module Médecin est connecté à une Unité empoisonnée, le Module peut encaisser une blessure occasionnée par le poison au début du Combat à la place de l'Unité empoisonnée. Pour une Unité ayant deux jetons Poison, le Médecin n'encaissera qu'un seul des deux jetons.

Si l'Unité empoisonnée attaque au début du Combat (par exemple, l'Explosif de Sharrash), son attaque et le Poison agissent en même temps, l'Explosif arrivera à exploser.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Toutes les unités alliées adjacentes forment la Terre Mère. Toutes les unités adjacente à la Terre Mère appartiennent aussi à la Terre Mère. Un Module Neojungle connecté à n'importe quelle unité de la Terre Mère (mais pas aux Racines) confère son bonus à chacune des unités de la Terre Mère (le QG compris).

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (16)

Belladone
2 Belladone

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Poison : Si une Unité avec le symbole poison inflige une blessure à une Unité ennemie (y compris à un QG), l'Unité blessée est empoisonnée en plus d'être blessée. Placez un marqueur Poison dessus pour montrer qu'elle est empoisonnée. A partir de cet instant, le Poison inflige 1 blessure à l'Unité blessée au début de chaque Combat (avant les phases d'Initiative).

Ecrabouilleur
3 Ecrabouilleur

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Essaim
2 Essaim

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Monstre
1 Monstre

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Mur d'arbres
1 Mur d'arbres

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Rétiaire
3 Rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Trancheur
4 Trancheur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Module (8)

Médecin
3 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Symbiote Alpha
1 Symbiote Alpha

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Symbiote Beta
1 Symbiote Beta

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Symbiote Gamma
2 Symbiote Gamma

La Force des Attaques au corps-à-corps et l'Initiative des unités connectées sont augmentées de 1.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Vignes
1 Vignes

Les Vignes réduisent de 1 l'Initiative de toutes les unités ennemies.

Action (8)

Bombinette
1 Bombinette

Inflige 1 dégât sur 3 hexagones (la cible est l'intersection des 3 hexagones).
N'affecte pas les QG.

Combat
4 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
1 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Roque
2 Roque

Deux unités adjacentes que vous contrôlez (y compris le QG) peuvent échanger leur place. Elles ne peuvent pas changer leur orientation. Les unités prises par un Filet ne peuvent pas roquer.

Fondation (2)

Racines
2 Racines

Les Racines font partie de la Terre Mère. Les Racines ne sont pas considérées comme des unités : les Modules Neojungle n'ont donc aucun effet sur les Racines.