Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

New York

Historique

New York n'a pas disparu. Ravagée par des bombes atomiques, transformée en forteresse retranchée au milieu des décombres, elle lutte encore pour les idéaux de l'Amérique Libre. Devenue capitale d'un petit état du même nom, elle est le fer de lance d'une croisade destinée à restaurer l'ancien monde. En même temps, elle s'est arrogée le rôle de guide de la nation et s'est employée à éradiquer ses ennemis. Inlassablement, elle lance de nouvelles troupes en quête de ressources et de Technologies d'avant la guerre, grossissant ses rangs des recrues embrigadées en chemin. La ville s'est muée en un état policier fortifié, l'un des rares endroits au monde étant sûr mais où la paix se paye au prix d'une obéissance absolue.

Caractéristiques

L'avantage de l'armée réside dans la diversité de ses unités et notamment de son grand nombre de tireurs. La Quartier Général constitue un atout de poids, avec ses points de Vie additionnels, tout comme les Espions qui peuvent tirer parti des modules ennemis.
La faiblesse de cette armée réside dans une possibilité moindre de créer de puissantes coalitions offensives. En outre, la capacité spéciale du QG est plutôt défensive.

Conseils

Placez vos unités tout autour de votre Quartier Général dès que possible. Cela les renforcera et créera une muraille impénétrable ou presque autour de votre QG. Au fil de la partie, dès qu'un hexagone proche de votre QG devient vide, comblez-le. Une fois votre QG solidement protégé, vous pourrez attaquer l'ennemi avec davantage d'efficacité.

Conseils pour l'adversaire

Même si cela signifie sacrifier vos propres unités, les hexagones autour du QG de New York doivent être occupés. Mieux vaut sacrifier une unité que de permettre à votre adversaire d'y placer l'une de ses unités qui n'en sera que plus résistante.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Tant qu'une unité amie reste adjacente au QG, elle gagne temporairement 1 point de Résistance additionnel. Si l'unité qui était adjacente n'est plus connecté au QG, ou que le QG est affecté par un Filet, elle perd immédiatement son point de Résistance temporaire (et peut donc mourir immédiatement si elle ne devait sa survie qu'à la Résistance conférée par le QG).

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (16)

Espion-nettoyeur
1 Espion-nettoyeur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Espion : Un Espion peut se connecter à un Module ou à un QG ennemi comme s'il s'agissait de Modules ou de QG amis. Il bénéficie automatiquement des bonus et avantages qu'ils confèrent (un Module peut cependant aider les unités alliées qui sont connectées à lui). Si un Module Médecin est connecté à plusieurs unités (dont un Espion) recevant toutes les blessures en même temps, c'est au contrôleur du Module de décider quelle unité connectée doit être soignée.

Espion-tireur
2 Espion-tireur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Espion : Un Espion peut se connecter à un Module ou à un QG ennemi comme s'il s'agissait de Modules ou de QG amis. Il bénéficie automatiquement des bonus et avantages qu'ils confèrent (un Module peut cependant aider les unités alliées qui sont connectées à lui). Si un Module Médecin est connecté à plusieurs unités (dont un Espion) recevant toutes les blessures en même temps, c'est au contrôleur du Module de décider quelle unité connectée doit être soignée.

Flic
2 Flic

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Franc-tireur
2 Franc-tireur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Franc-tireur : Un Franc-tireur peut choisir sur quelle Unité ennemie placée dans la ligne de mire il tire (il n'est pas nécessaire que ce soit celle qui est la plus proche). Une Unité dotée de Blindage est normalement protégée contre le tir du Franc-tireur.

Lance-roquette
1 Lance-roquette

La roquette tirée par le Lance-roquette entre dans l'hexagone adjacent comme indiqué sur la tuile. Elle peut aller ensuite dans deux hexagones supplémentaires, pas nécessairement en ligne droite. La première unité touchée (QG inclus) reçoit 3 blessures. Le lance-roquette ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Lance-roquette : La roquette tirée par le Lance-roquette entre dans l'hexagone adjacent comme indiqué sur la tuile. Elle peut aller ensuite dans deux hexagones supplémentaires, pas nécessairement en ligne droite. La première unité touchée (QG inclus) reçoit 3 blessures. Le lance-roquette ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Marteau
2 Marteau

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Poings d'acier
2 Poings d'acier

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Repousseur
1 Repousseur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Poussée : Une fois par tour (incluant le tour où l'unité est posée), l'unité peut repousser une unité ennemie adjacente.

Rétiaire
1 Rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Shotgun
1 Shotgun

Comme la plupart des unités dotées d'Attaque à Distance, le Shotgun frappe l'unité la plus proche située dans sa ligne de mire. Si l'unité touchée est adjacente au Shotgun, elle reçoit 3 blessures. Elle reçoit 2 blessures si elle est située à 2 hexagones de distance, 1 blessure si elle est à 3 hexagones et aucune blessure si elle est plus éloignée. Le Shotgun ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Shotgun : Comme la plupart des unités dotées d'Attaque à Distance, le Shotgun frappe l'unité la plus proche située dans sa ligne de mire. Si l'unité touchée est adjacente au Shotgun, elle reçoit 3 blessures. Elle reçoit 2 blessures si elle est située à 2 hexagones de distance, 1 blessure si elle est à 3 hexagones et aucune blessure si elle est plus éloignée. Le Shotgun ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Tireur
1 Tireur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Module (7)

Eclaireur
2 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Officier I
2 Officier I

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Officier II
2 Officier II

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Sergent
1 Sergent

Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant sa dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Action (9)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
2 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Sniper
1 Sniper

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.

Fondation (2)

Mine
2 Mine

Si une unité (amie ou ennemie) est posée ou déplacée sur une Mine, l'unité et la Mine sont automatiquement détruites et retirés du plateau. Si un QG est posé ou déplacé sur une Mine, la mine est détruite, le QG reste en revanche intact.

Le médecin peut prendre les dégâts infligés par une mine.