Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Outpost

Historique

Dernière armée régulière de l'Humanité, l'Outpost combat Moloch sans relâche afin de maintenir ses fragiles frontières et d'endiguer sa progression. Après des années d'une guerilla acharnée, les humains ont mis au point de nombreuses solutions particulièrement redoutables pour combattre ces terrifiantes machines. Leurs tactiques d'attaques éclair sont déterminantes pour faire face à un adversaire plus puissant. Les troupes de l'Outpost ne restent jamais longtemps au même endroit.
Véritable ville mobile, l'Outpost est toujours en mouvement afin d'éviter les embuscades et autres pièges et de trouver la faille chez son adversaire. Grâce à ses nombreuses victoire contre les forces de Moloch, l'Outpost s'est emparé d'une technologie moderne qu'elle à retourné contre les machines qui l'ont inventée.

Caractéristiques

Sa mobilité est sa principale force, surtout lorsqu'elle est combinée aux nombreuses tuiles Combat qui permettent de saisir chaque opportunité et ainsi mener des attaques éclair dévastatrices. La grande diversité de ses Modules (dont un affectant les Unités ennemies) peuvent changer l'issue d'un Combat en quelques secondes.
Mais cela suffira-t-il à compenser son petit nombre de Combattants et leur faible résistance ?

Conseils

Placez votre QG au centre du plateau. Cela permet à l'Outpost de garder son QG mobile et de le déplacer, à l'aire des tuiles Mouvement, pour éviter les attaques ennemies. Lorsque le plateau est presque saturé, il est temps pour votre QG de se retrancher : protégez-le derrière quelques Unités amies.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Les Unités adjacentes peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant leur dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (12)

Bagarreur
1 Bagarreur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindé mobile
1 Blindé mobile

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Commando
5 Commando

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Coureur
2 Coureur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Exterminateur
2 Exterminateur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Mitrailleuse lourde
1 Mitrailleuse lourde

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Module (8)

Centre de reconnaissance
1 Centre de reconnaissance

Tant que le Centre de reconnaissance est en jeu, toutes les Unités amies peuvent se déplacer de 2 cases (au lieu d'une) lorsqu'elles se déplacent.

Dérivateur
1 Dérivateur

Tant que le Dérivateur est connecté à un Module ennemi, ce Module devient un Module ami et ses effets s'appliquent aux Unités de l'Outpost qui lui sont connectées. Les Unités ennemies ne bénéficient plus de son effet.

Eclaireur
2 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Officier
1 Officier

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Saboteur
1 Saboteur

Le Saboteur affecte les Unités ennemies connectées en diminuant de 1 leur niveau(x) d'Initiative.

Action (14)

Combat
6 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
7 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Sniper
1 Sniper

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.