Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Sharrash

Historique

Des rats mutants parfaitement organisés vivent dans les sous-sols des villes en ruine. Ils défendent férocement leur nid et n'hésitent jamais à se sacrifier pour la meute. Les rats de Sharrash sont des mutants plus intelligents et surtout plus imprévisibles que toute autre espèce.

Caractéristiques

Les principaux avantages de l'armée sont : la mobilité de son QG, la destruction des unités ennemies les plus rapides et la paralysie des plus lentes, ainsi que les mortiers qui contournent les lignes de défense de l'ennemi. Un autre avantage du Sharrash est la difficulté à éliminer sa tuile fondation (le Trou), qui peut facilement entraver les plans de l'ennemi.

Les inconvénients de Sharrash sont la faible quantité de combattants par rapport à d'autres armées, leur faible mobilité, résistance et initiative, ainsi que l'absence d'armure.

Conseils

En fonction de l'adversaire, le QG de Sharrash devrait pouvoir s'échapper facilement (par exemple, contre Moloch ou Outpost) ou se protéger des attaques dans un coin (par exemple, contre Hegemony ou Borgo). Le Trou peut être utilisé de deux manières différentes : situé près du QG de Sharrash, le Trou enlèvera les attaquants. Lorsqu'il est placé à côté du QG de l'ennemi, le Trou va attirer les unités qui le défendent.

Règles spéciales

Paralysie

Si une unité avec paralysie blesse une unité ennemie (y compris le QG) avec une attaque à distance ou en mêlée, l'unité blessée reçoit non seulement la blessure, mais est également paralysée. L'unité paralysée est marquée en plaçant un marqueur de paralysie dessus. A partir de ce moment, il ne peut pas effectuer d'attaque jusqu'à la fin de la bataille actuelle.

Toutes les autres capacités d'une unité paralysée restent fonctionnelle (modules, filets, résistance, blindage, mouvement, etc.). Une fois la bataille terminée, retirez le marqueur de paralysie de l'unité, elle n'est plus paralysée.

Mortier

Lorsqu'une unité avec la capacité de mortier tire, elle frappe seulement l'unité ennemie à 2 cases dans la ligne de tir, que la cible soit défendue par une autre unité ou non. Le Blindage fonctionne contre le mortier de la manière habituelle.

Sous-terrain

La capacité sous-terrain permet au QG de Sharrash d'échanger de place, une fois par tour, avec n'importe quelle unité adjacente possédant la capacité sous-terrain (pour plus de détails, voir description QG).

Règles complémentaires

Explosif

Les Médecins peuvent absorber les dégâts causés par un Explosif de la manière habituelle.

Les Médecins NE PEUVENT PAS sauver l'Explosif.

Si un Explosif n'explose pas au tout début de la bataille (par exemple, il a été désactivé par un filet), il ne pourra pas exploser plus tard pendant cette bataille (par exemple, après sa sortie du filet).

Si un explosif n'est pas connecté à une tuile ennemie, il n'explosera pas. S'il est connecté au QG ennemi, il explose, mais il n'inflige aucun dégât au QG.

Dans un jeu contre Dancer, les Explosifs infligent 1 dégât à l'Objet.

Les explosifs peuvent être désactivés de la manière habituelle par un filet, une prise de contrôle, repoussé, etc.

Réflexion (Steel Police) focntionne également sur l'explosion.

Les modules ennemis qui diminuent l'initiative n'affectent pas l'Explosif.

Trou

Comme toutes les tuiles possédant une action, le Trou peut agir immédiatement après avoir été posé.

Le Trou ne fait aucun dégât aux unités alliées qui se tiennent dedans.

Dans un match contre Dancer, le Trou inflige 1 blessure à l'Objet.

Les Médecins ne peuvent pas absorber les dommages résultant du Trou.

Sous-terrain

Le Dérivateur de Outpost fonctionne sur les modules Sharrash de manière classique.

Paralysie

Si le QG de Borgo est paralysé, il ne peut pas lancer de grenade. Un Clown paralysé (Moloch) ne peut pas appeler une frappe aérienne.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

A son tour de jeu, le joueur Sharrash peut échanger une fois de position son QG avec une unité alliée adjacente possédant la capacité sous-terrain. Les unités ne peuvent pas pivoter.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (16)

Bête
1 Bête

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Explosif
4 Explosif

Explosion : L'unité détruit l'unité ennemie adjacente avant d'être défaussée. L'action se fait avant le premier tour d'initiative, et avant le poison. Un médecin ne peut pas sauver l'unité qui réalise l'action, par contre il peut sauver l'unité attaquée. Si aucune tuile ennemie n'est connectée, l'explosion n'a pas lieu. Aucun effet sur les QG (mais l'explosion se fait quand même). Contre l'armée The Dancer, inflige 1 point de dégâts.

Mortier
3 Mortier

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Mortier : Attaque uniquement le deuxième emplacement dans la direction.

Mutant
3 Mutant

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Paralysie : L'unité touchée devient paralysée jusqu'à la fin du combat.

Peste
2 Peste

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Rats
3 Rats

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Module (9)

Décharge
1 Décharge

Donne la capacité paralysie aux unités alliées connectées.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Eclaireur
1 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Mère
1 Mère

Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant sa dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Monde sous-terrain
1 Monde sous-terrain

Toutes les unités Sharrash possèdent la capacité sous-terrain.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Officier
1 Officier

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Transport
2 Transport

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Sous-terrain : Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain. Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Action (8)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
2 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Paralysie
1 Paralysie

Paralyse une unité ennemie jusqu'à la fin du prochain combat.

Fondation (1)

Trou
1 Trou

Pendant le tour du joueur, si aucune unité n'est positionnée dans le trou, il peut attirer une unité ennemie adjacente à l'intérieur. L'unité ne peut pas tourner pendant le déplacement.
Une unité dans le trou peut agir normalement (y compris en sortir avec un déplacement).
Après la fin de l'initiative 0 de chaque combat, si une unité ennemie se trouve dans le trou, elle est automatiquement défaussée (aucun effet sur les QG).