Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Smart

Historique

Smart est à l'origine une composante de Moloch. Au fil des affrontements contre les humains, cette armée fut attirée au sud du continent où elle finit par perdre le contact avec Moloch. Elle trouva alors refuge au coeur de ma Neojungle. Les jours passants, le lien entre Smart et Moloch devint de plus en plus ténu, pour disparaître. Ignorant les directives dictées par les cerveaux électroniques de Moloch, elle commença à produire d'étranges machines auxquelles se greffèrent des organismes vivants, comme des bio-droïdes capables de se régénérer ou des micro robots parasites et équipés d'armes électromagnétiques technologiquement avancées. La majorité des bases Smart sont profondément enterrées. Ce qui s'y trame demeure un mystère, pour les humains comme pour Moloch.

Caractéristiques

Le principal atout de Smart est l'extrême mobilité de ses unités placées autour de son QG, la possibilité de créer de redoutables lignes de feu (grâce aux canons de Gauss) et la capacité spéciale de ses Transporteurs qui permet de placer la bonne unité au bon endroit.

La médiocre mobilité de son QG est sa faiblesse.

Conseils

Placez le plus rapidement possible des Rétiaires et des tireurs autour de votre QG. Grâce à la capacité de ce dernier, ils pourront se déplacer et pivoter.

Règles complémentaires

Bio-droïde

Si un bio-droïde est détruit alors qu'il était contrôlé par l'adversaire (par exemple, un Agitateur de Vegas), il est tout de même remis sur le dessus de la pile de la pioche du joueur Smart.

Terreur dans une partie multi-joueurs

Dans une partie multi-joueurs, que ce soit en combat à mort ou en jeu par équipes, tous les joueurs restants sont affectés et ne peuvent pas placer d'unités sur le champ de bataille.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

A votre tour, chaque unité amie adjacente peut effectuer un mouvement additionnel et/ou pivoter, comme si elle avait la capacité Mobilité. L'Unité peut même quitter les cases adjacentes autour du QG. La capacité du QG n'affecte pas le QG.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (15)

Bio-droïde
1 Bio-droïde

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Régénération : Lorsqu'elle meurt, l'unité est mise au-dessus de la pile de la pioche du joueur (qui le tirera donc à la prochaine pioche). Une unité qui meurt alors qu'elle est sous le contrôle d'un joueur adverse, retourne dans la pile du joueur l'ayant posée.

Canon de Gauss
3 Canon de Gauss

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque Gauss : Toutes les unités ennemies dans la ligne de visée subissent les blessures de l'attaque Gauss. Aucun bonus ne peut augmenter la force de l'attaque.

Cyborg
2 Cyborg

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Eventreur
1 Eventreur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Golem MK3
2 Golem MK3

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Rétiaire
2 Rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Tornade
1 Tornade

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

3 Transporteur

Lors de son tour, le joueur Smart peut retirer du plateau le Transporteur et y mettre à sa place une autre unité qu'il vient de piocher. Si le Transporteur avait été blessé, sa ou ses blessures ne sont pas transférées à l'unité qui prend sa place.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Remplacement : A son tour de jeu, lorsqu'il joue des tuiles, le joueur pourra retirer cette unité du plateau pour la remplacer par une des tuiles qu'il a pioché.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Module (8)

Carte-mère
2 Carte-mère

Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant sa dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Eclaireur
2 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Officier
4 Officier

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Action (11)

Combat
4 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
1 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
3 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Sniper
1 Sniper

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.

Terreur
2 Terreur

Terreur empêche tous les autres joueurs de placer une unité sur le champ de bataille lors de leur tour (ils pourront cependant jouer une tuile action, déplacer une unité, etc.).