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Steel Police

Historique

La Steel Police est une brigade errante composée de fanatiques de la loi et de l'ordre portant des armures de puissance d’avant-guerre. Les produits chimiques appliqués par l’armure et les améliorations cybernétiques augmentent les capacités de l’organisme au détriment du psychisme – les officiers de la Steel Police répon­dent automatiquement à tout ce qui est identifié par leur programme comme menace ou crime. Ils apparaissent de nulle part, sous le grondement des explosions et des tirs, pour pacifier une région.

Leurs convictions et applications trop strictes de la loi, dignes de machine, font rapidement regretter à la population le chaos et l’anarchie.

Caractéristiques

Les avantages de cette armée sont sa grande capacité à construire de fortes positions de tir et ses unités mobiles retournant les attaques ennemies. De plus, la capacité spéciale du QG permet de retirer facilement les attaques les plus dangereuses.

Les désavantages de cette armée sont les initiatives peu élevées et une seule tuile action de mouvement.

Conseils

Le QG Steel Police n'est pas très utile au milieu d'un champ e bataille, il est donc conseillé de le sécuriser dans un coin en l'entourant d'un mur puissant d'unités. Le filet d'acier devrait plutôt être lancé sur des tuiles ennemies qui seront éliminés dans le prochain combat pour que celui-ci retourne rapidement au QG. Il faut aussi faire attention car cette armée ne possède pas de tuile action de secours (du type Sniper ou Frappe aérienne), ce rôle revient donc à l'Exécuteur qui peut cibler n'importe quelle unité sur le plateau de jeu.

Règles spéciales

Partie multi-joueurs à points

Dans une partie multi-joueurs à points (accumulation des points de 0 à 20 au lieu de retirer des points de vie au QG) le coût de lancement du filet d'acier n'est plus payé en retirant 1 point de vie au QG mais en ajoutant 1 point au score du joueur de l'unité sur laquelle le filet d'acier est lancé. De façon similaire, le coût pour placer l'Exécuteur à la place d'une unité ennemies est de 1 point à ajouter au score du joueur dont la tuile est remplacée.

Règles complémentaires

Filet d'acier

Le Steel Police ne possède qu'un seul marqueur filet d'acier.
Le QG de Steel Police ne peut pas lancer le file d'acier s'il est lui-même neutralisé par un filet. Par contre, si le filet d'acier a déjà été lancé sur une unité ennemie alors il est lui-aussi neutralisé et son marqueur retourne immédiatement dans la main du joueur Steel Police. Le module Médecin ne prévient pas le QG du coût du lancement du filet d'acier.

La neutralisation ou l'élimination du Lanceur du filet d'acier n'a pas d'effet rétroactif sur le coût d'un filet d'acier lancé gratuitement par la Steel Police.

Pacificateur

Si le pacificateur est neutralisé par un filet, le joueur ne pourra pas le retirer pour placer une unité à sa place.

Réflexion

La réflexion protège contre les attaques à distance (franc-tireur y compris) et toutes les attaques au corps à corps (poison y compris), lance-roquette, shotgun, canon de Gauss, etc.

La force et l'initiative de l'attaque retournée ne change pas - l'attaque est résolue lors de la réflexion avec tous les bonus de l'attaque ennemies initiale. Seul l'attribut attaque à distance est perdue - l'attaque retournée ne touche que la tuile ennemie adjacente dans la direction de l'attaque retournée.

L'attaque retournée ne peut pas être augmentée des bonus du joueur Steel Police (comme ses propres modules adjacents).

Réflexion ne protège pas du filet, de la prise de contrôle (Vegas) ni de la frappe aérienne du Clown (Moloch).

Réflexion ne protège pas non plus contre les attaques par tuile action.

Cela protège du canon de Gauss mais le tir du canon de Gauss touche tout de même les cibles ennemies suivante dans sa ligne de tir (attaque initiale seulement, l'attaque retournée ne touche toujours que la tuile adjacente dans la direction retournée).

Si une unité possédant la capacité réflexion retourne l'attaque provenant d'un QG ennemi, celui-ci ne sera pas endommagé par cette attaque retournée puisqu'un QG ne peut pas attaquer un autre QG.

Si une attaque empoisonnée est retournée, celle-ci reste empoisonnée.

La réflexion ne fonctionne plus si une unité possédant cette capacité est neutralisée par un filet.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Lors de son tour de jeu, le joueur peut, en retirant 1 point de vie du QG Steel Police, placer le marqueur filet d'acier sur n'importe qu'elle tuile ennemie (à l'exception du QG). Le filet d'acier fonctionne de la même façon que le filet. Le filet d'acier ne revient dans la main du joueur que lorsque le tuile qu'il neutralise est retirée du plateau de jeu.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Combattant (12)

Chien de guerre
2 Chien de guerre

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Exécuteur
1 Exécuteur

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Exécuter : Lorsque l'unité est placée sur le plateau, le joueur peut, en enlevant 1 point de vie à son QG, retirer une des tuiles ennemies du plateau (sauf le QG) et placer la sienne à la place. Le module Médecin ne peut pas sauver l'unité éliminée.

Juge
3 Juge

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Réflexion : La réflexion protège l'unité de toutes les attaques dirigées contre elle du côté de l'icône de réflexion. Une telle attaque est retournée d'une case dans la direction d'où elle provient et peut donc toucher une tuile ennemie (combattant, QG ou module) si celle-ci est adjacente et dans la direction de l'attaque. Les attaques retournées n'affectent pas les unités alliées de l'unité réflective.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Pacificateur
2 Pacificateur

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Remplacement : A son tour de jeu, lorsqu'il joue des tuiles, le joueur pourra retirer cette unité du plateau pour la remplacer par une des tuiles qu'il a pioché.

Pit-Bull
1 Pit-Bull

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Policier anti-émeute
2 Policier anti-émeute

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Poussée : Une fois par tour (incluant le tour où l'unité est posée), l'unité peut repousser une unité ennemie adjacente.

Prédateur
1 Prédateur

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Module (14)

Distributeur de stéroïdes
1 Distributeur de stéroïdes

+2 en attaque au corps à corps

Eclaireur
2 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Lanceur de filet d'acier
1 Lanceur de filet d'acier

Le lancement du filet d'acier par le QG est gratuit aussi longtemps que le Lanceur de filet d'acier reste sur le plateau.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Officier
3 Officier

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Saboteur
2 Saboteur

Réduit l'initiative des unités ennemies connectées de 1 (minimum 0).

Sergent
3 Sergent

Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant sa dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Action (8)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
1 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Terreur
1 Terreur

Terreur empêche tous les autres joueurs de placer une unité sur le champ de bataille lors de leur tour (ils pourront cependant jouer une tuile action, déplacer une unité, etc.).