Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Dancer

Historique

L’attaque de Moloch sur Omega a eu des conséquences imprévues : trois étranges créatures se sont échappées suite à la destruction des installations.
Elles sont le résultat d’un programme de recherche génétique secret, nom de code "Dancer".

À moitié folles et ne répondant plus qu'à leur instinct, ces créatures se sont lancées dans une lutte acharnée pour survivre dans les terres désolées de ce monde post-apocalyptique.

Caractéristiques

Les avantages de cette armée sont la grande Résistance de ses unités et sa capacité de guérison qui permet de restaurer 2 points de vie.
En plus de cela, Dancer est capable d'attaquer en dehors du Combat et d'infliger des dégâts colossaux.

Le point faible est qu'il n'y a que 3 unités et si une seule est détruite, Dancer perd la partie.

Conseils

Par dessus tout, les Objets Dancer montrent leur force dans l'offensive. Il est conseillé de placer les 3 tuiles Objet au milieu du plateau, de sorte que la distance au QG de l'ennemi soit la plus courte possible, quel que soit son emplacement.

Pendant la partie, lorsque vous déplacez les Objets Dancer sur le plateau, essayez de toujours les placer dans une configuration efficace, afin qu'ils puissent se soutenir mutuellement avec leurs fonctions spéciales.

Règles spéciales

Séquence de jeu

Dancer possède seulement 3 tuiles de plateau qui servent simultanément de QG, de combattants et de modules. Ces tuiles sont appelées Objets.

Chaque Objet commence avec 10 points de vie.
Les dégâts encaissés par chaque Objet sont comptés séparément - chaque Objet a son propre jeton de dommage qui doit être placé sur la piste de dégâts à la position marquée 10. Si les points de vie de n'importe quel Objet sont réduits à 0, l'Objet est détruit et Dancer perd la partie.

Le joueur Dancer est toujours le premier à jouer. Il place les 3 tuiles Objets n'importe où sur le plateau (ils peuvent être adjacents). Le joueur adverse (ou les joueurs en mode multijoueur) place ensuite son QG. Le reste du jeu se poursuit normalement, ce qui signifie que le joueur de départ (Dancer) tire une tuile de sa pile et peut l'utiliser, la garder pour plus tard ou tout simplement la jeter. Ensuite, l'autre joueur (joueur deux) tire deux tuiles et ainsi de suite.

La destruction d'un Objet pendant une bataille est résolue de la même façon que la destruction d'un QG, de sorte que la bataille continue comme d'habitude (l'Objet détruit reste sur le plateau jusqu'à la fin de la phase d'initiative, il est retirée une fois toutes les actions de cette phase effectuées). Si le QG de l'adversaire est également détruit pendant le combat, le jeu se termine par une égalité.

Si aucun des Objets n'est détruit et que la bataille finale a été effectuée, le joueur Dancer doit faire la somme des points de vie restants de tous les Objets et comparer le résultat avec les points de vie restants du QG de l'adversaire. Le joueur qui a plus de points de vie est le gagnant. Si les deux joueurs ont le même nombre de points, le match se termine par une égalité.

Blessures aux QG

Les Objets Dancer inflige des blessures aux QG adverses et reçoit des blessures des QG adverses (et également de sa propre attaque si elle est réfléchie par Steel Police).

Modules

Les Objets ne sont pas affectés par les modules et capacités des QG des armées alliées.
Alors que les unités alliées sont affectées par les modules de Dancer.

Guérison

Dans une partie multijoueur, guérison peut également être utilisée sur un QG allié pour lui restaurer 2 points de vie. Le QG ne pourra pas avoir plus de 20 points de vie.

Danse

Au début de son tour, après avoir pioché ses tuiles, le joueur Dancer peut jeter toutes ses tuiles (même si moins de 3) et exécuter la Danse : échanger de places et/ou tourner certains ou tous les Objets.
Cela signifie que le joueur peut, par exemple :
- échanger la place tous les Objets (et les faire pivoter)
- échanger les positions des deux Objets sélectionnés (et les faire pivoter), et, s'il le souhaite, faire tourner le troisième;
- ne pas déplacer les Objets, mais faire simplement pivoter un ou plusieurs Objets.

Libération

Le filet désactive normalement les Objets Dancer, avec l'exception suivante : l'Objet désactivé par un filet peut toujours exécuter la Danse et vous pouvez également le déplacer loin du filet en jouant une tuile mouvement (vous ne pouvez pas jouer une tuile Action sur un objet désactivé).

Dans les deux cas, l'Objet qui a été désactivé par un filet reçoit une blessure pour chaque filet. Par exemple, si les trois Objets étaient désactivés par des filets et que le joueur, effectuant la Danse, déplace 2 Objets, ne faisant rien avec le troisième, seuls ces deux Objets reçoivent des blessures.

La même règle s'applique au filet d'acier (Steel Police). Exécutant la danse ou jouant une tuile de mouvement, l'Objet sous filet peut être libéré et le filet d'acier revient au QG de Steel Police.

Cette règle s'applique de la même manière à la prise de contrôle par Vegas.

La libération fonctionne également d'une autre manière. À l'aide d'une tuile mouvement, roque ou rotation (Vegas peut utiliser la rotation), le QG d'un ennemi peut également être libéré du filet de Dancer, recevant une blessure. Ces blessures peuvent être absorbées par un Médecin s'il était connecté au QG alors qu'il était désactivé par un filet, donc avant de faire un mouvement qui le libère.

Libération - Multijoueur

Si l'Objet Dancer est désactivé par un filet et est sous contrôle de Vegas, en exécutant la Danse ou en utilisant une tuile mouvement, cet Objet recevra une blessure pour chaque filet et contrôle.

Dans une partie multijoueur à points, lorsque l'Objet Dancer est désactivé par des filets de plusieurs joueurs (ou contrôlé), et que le joueur déplace cet Objet en utilisant une tuile de mouvement ou la Danse, chaque adversaire reçoit autant de points que ses filets/contrôles qui désactivaient l'Objet.

Actions et capacités modifiées

Les Objets Dancer sont à la fois combattant et QG, donc, dans une partie contre Dancer, vous devez considérer les changements suivants pour certaines tuiles et capacités.

Les tuiles d'action ou les effets qui n'infligent pas de blessures aux QG mais seulement aux combattants et modules (Grenade, Sniper, Mine...) inflige une blessure aux Objets à chaque utilisation.

Vegas prend le contrôle sur les Objets Dancer de la manière normale. Au moment de prendre le contrôle, il peut tourner l'Objet et il sera traité comme une unité de Vegas. Donc, au cours de la bataille, il inflige des blessures aux autres Objets et reçoit des blessures d'eux, alors qu'il ne reçoit pas de dégâts des unités de Vegas.

Terreur (Smart, Steel Police) : comme Dancer n'a pas de tuiles de plateau, terreur empêche Dancer de faire la Danse et d'utiliser les tuiles Action pendant le prochain tour.

Dérivateur (Outpost) : fonctionne normalement contre Dancer. Aussi longtemps qu'il est connecté à l'Objet, la fonction de module de l'Objet donne un bonus aux unités Outpost au lieu des autres Objets. Il bloque également la capacité de Guérison, bien que l'Outpost ne soit pas en mesure de l'utiliser.

Espion (New York) : fonctionne normalement, de sorte qu'une unité avec cette capacité peut recevoir un bonus de la fonction de module de l'Objet, à l'exception de la guérison qui nécessite l'activation avec la tuile Action.

Exécuter (Steel Police) : cette capacité ne fonctionne pas contre Dancer, il devient un soldat normal.

Règles complémentaires

Modules

Les capacités de module fonctionne tout le temps et de la même manière que les modules normaux. La seule différence pour la fonction spéciale guérison est qu'elle doit être activée par une tuile Action.

Guérison

L'Objet Jaune a la capacité de guérison. Il fonctionne dans la direction indiquée. Si un autre Objet est connecté à ce côté, il est également guérissable. l'Objet Jaune peut se guérir lui-même. La guérison restaure 2 points de vie à l'Objet guéri, mais le nombre de point de vie ne peut pas dépasser 10.

La guérison est activée uniquement en jouant une tuile Action. Si l'Objet Jaune est désactivé par un filet (ou est contrôlé par Vegas), il ne peut pas utiliser guérison parce que vous ne pouvez pas jouer un tuile Action sur un Objet désactivé par un filet ou contrôlé.

Si un autre objet est désactivé par un filet (ou contrôlé), il ne peut pas être guéri.

Les tuiles

QG (3)

Bleu
1 Bleu

Points de vie : 10
Augmente la force des attaques à distance de 1 (fonctionne dans une direction).

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Jaune
1 Jaune

Points de vie : 10
Augmente l'initiative de 1 (fonctionne dans deux directions).
Fonction spéciale : Guérison.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Rouge
1 Rouge

Points de vie : 10
Augmente la force des attaques de corps à corps de 1 (fonctionne dans une direction).

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Action (32)

Action
7 Action

L'utilisation de cette tuile vous permet de choisir l'un des Objets Dancer et d'activer immédiatement un bord de cette tuile pour effectuer une attaque à partir de ce bord (attaque en mêlée, attaque à distance).

La tuile Action est également utilisée pour activer la fonction spéciale de l'Objet Jaune - Guérison.

Si l'attaque déclenchée avec une tuile Action est améliorée par la fonction spéciale d'un autre Objet, l'attaque est améliorée.

Pendant un tour, vous ne pouvez jouer qu'une seule tuile Action sur chaque Objet. Cela signifie que si vous avez 2 tuiles Action dans votre main, vous pouvez utiliser une Action pour activer un bord d'un Objet, et si vous utilisez la deuxième Action, vous devez activer un bord d'un autre Objet.

Une Action ne peut pas être jouée sur un Objet qui est désactivé par un filet (ou qui est contrôlé par Vegas).

Combat
8 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
10 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
7 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.