Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Uranopolis

Historique

Des mines d'uranium d'avant-guerre avec un équipement et des équipages cachés dans des souterrains ont réussi à survivre à l'apocalypse et sont toujours en train d'extraire le précieux uranium. Au cours des décennies suivantes, la plupart des lourdes machines d'exploitation minière ont été transformées en armes mortelles et envoyées pour défendre les forteresses souterraines.De cette façon, une nouvelle ville a été fondée. Uranopolis - une riche ville minière, gardant efficacement leurs trésors des pillages de voisins chapardeurs.

Caractéristiques

Le principal avantage de cette armée est son nombre important d'unités avec une grande puissance de feu et une forte résistance qui leur permet d'être encore présent sur le champ de bataille à la fin d'un combat.

En contre-partie, la plupart des combattants nécessite d'être connectée à une source d'énergie pour fonctionner correctement.

Conseils

Les combattants devraient être placés sur le plateau de manière à pouvoir leur donner autant de chance que possible de se connecter à une source d'énergie. La meilleure source d'énergie est le QG et il est préférable de le placer dans la zone centrale de la carte (sauf pour les parties contre Borgo). Protéger particulièrement votre QG contre les Rétiaires adverses, de sorte qu'ils ne puissent pas vous priver de la principale source d'énergie.

Conseils pour l'adversaire

La plupart des combattants d'Uranopolis doivent être connectés à une source d'énergie pour fonctionner et, par conséquent, ils nécessitent un minimum de deux cases pour deux tuiles adjacentes. C'est une bonne tactique contre Uranopolis de laisser des intervalles d'une case inoccupée. Il faut également noter qu'il est souvent plus facile de détruire un module avec la capacité d'alimentation que de détruire une unité solide.

Règles spéciales

Energie

La plupart des unités d'Uranopolis ont besoin d'une alimentation électrique pour fonctionner de façon normalement. Ces unités sont marqués d'un symbole de prise électrique.

Lorsque vous placez une telle unité sur le plateau, vous devez mettre un marqueur "Sans énergie" sur elle.

Tant que le marqueur "Sans énergie" est placé sur l'unité, elle est considérée comme une unité sous filet (elle ne peut donc pas bouger, attaquer, repousser, procurer des bonus, etc.).

Dès que l'unité est connectée à une source d'énergie, elle peut fonctionner pleinement et le marqueur "Sans énergie" doit être retiré. Une source d'énergie est marquée par un symbole de prise électrique femelle.

Lorsqu'une unité perd la connexion à la source d'énergie requise, vous devez immédiatement remettre le marqueur "Sans énergie" sur l'unité et la traiter de la même manière qu'une unité sous filet.

Une unité est raccordée à une source d'énergie lorsqu'elle est adjacente au QG d'Uranopolis, adjacente à un côté particulier du jeton Mécanicien ou connectée à un module fournissant de l'énergie. Les unités suivantes de l'armée d'Uranopolis fournissent une alimentation : QG, Mécanicien, modules particuliers (Générateur de combat, Générateur d'accélération et Transport).

Prise de contrôle

La prise de contrôle fournie automatiquement une source d'énergie aux unités qui en ont besoin.

Electro-rétiaire

Au cours du jeu, il est possible qu'un Rétiaire d'un adversaire (A) désactive un générateur (B) qui fournit l'Alimentation à un Electro-rétraire (C) tandis que l'Electro-rétiaire désactive le Rétiaire de l'adversaire (A). Dans ce cas, le Rétiaire (A) de l'adversaire désactive le Générateur (B), donc le l'Electro-rétiaire (C) est également désactivé.

Démolisseur

L'attaque du Démolisseur n'est effectuée dans aucune direction, elle vient d'en haut. Donc ni le blindage, ni la Réflexion de Steel Police ne protègent de l'attaque.

Règles complémentaires

Transport

Un module Transport ne peut pas déplacer la même unité deux fois dans le même tour.

Source d'énergie

Le Dérivateur (Outpost) prive les unités de la source d'énergie auquel il est connecté.

Si une unité qui a besoin d'une source d'énergie se retrouve connectée pendant un combat, elle pourra agir qu'à partir de la phase d'initiative suivante. Si ses phases d'initiative sont passées, elle ne pourra plus agir.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Sert de source d'énergie à toutes les unités alliées adjacentes.

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Source d'énergie : L'unité permet d'alimenter en énergie une autre unité.

Combattant (16)

Broyeur
1 Broyeur

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Bulldozer
1 Bulldozer

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Poussée : Une fois par tour (incluant le tour où l'unité est posée), l'unité peut repousser une unité ennemie adjacente.

Démolisseur
1 Démolisseur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Démolition : Inflige 1 blessure aux deux unités ennemies ainsi qu'à l'unité ennemie adjacente à ces deux emplacements.

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Electro-rétiaire
2 Electro-rétiaire

Filet : Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée). Elle est touchée par les attaques normalement.

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Feu de l'enfer
4 Feu de l'enfer

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Foreuse
1 Foreuse

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Garde
2 Garde

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Besoin d'énergie : Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Mécanicien
3 Mécanicien

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Source d'énergie : L'unité permet d'alimenter en énergie une autre unité.

Mobilité : L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Mercenaire
1 Mercenaire

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Module (9)

Carte mère
1 Carte mère

Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant sa dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Déchets radioactifs
1 Déchets radioactifs

Les unités ennemies (y compris le QG) connectées aux déchets radioactifs reçoivent 1 blessure additionnelle pour chaque attaque ou source de blessure (chaque marqueur poison compte pour une source de blessure).

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Générateur de combat
2 Générateur de combat

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Source d'énergie : L'unité permet d'alimenter en énergie une autre unité.

Générateur de vitesse
1 Générateur de vitesse

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Source d'énergie : L'unité permet d'alimenter en énergie une autre unité.

Médecin
1 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Transformateur de Gauss
1 Transformateur de Gauss

Les unités alliées connectées peuvent transformer une attaque à distance en attaque de Gauss et vice-versa en conservant la force d'attaque.
Si une unité peut attaquer lors de plusieurs initiatives et/ou dans plusieurs directions, une seule peut-être transformer.
La transformation est optionnelle.
Après transformation, les autres bonus s'appliquent normalement.

Transport
2 Transport

A votre tour, chaque Unité connectée à ce Module peut réaliser un mouvement et/ou pivoter, exactement comme si elle avait la capacité Mobilité. Les Unités connectées peuvent se déplacer immédiatement après avoir placé ce Module sur le plateau. Une Unité peut utiliser son déplacement pour s'éloigner du Transport. Le Transport ne peut pas utiliser sa capacité sur lui-même.

Rotation : A son tour de jeu, le joueur peut faire pivoter l'unité.

Action (9)

Combat
4 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
1 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
3 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Rayon
1 Rayon

Inflige 1 blessure pour chaque unité ennemie ou alliée présent sur une ligne choisie. Aucun effet sur les QG.