Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Vegas

Historique

Par rapport aux autres villes américaines, Vegas fut relativement épargnée par la guerre. Elle reste l'un des rares endroits où la civilisation d'avant le conflit perdure. L'on y vit mieux que partout ailleurs. En contrepartie, elle a servit d'aimant à tout ce que l'Amérique compte de personnes peu recommandables. Tout le monde sait qu'à Vegas, vous pouvez vous procurer ce que vous voulez, pourvu que vous y mettiez le prix. La force de Vegas ne réside pas dans son armée ou dans l'armement lourd, mais dans sa richesse, sa maîtrise de la programmation des machines et de ses talents de manipulation.

Caractéristiques

L'atout de Vegas repose sur sa capacité à retourner les forces de l'ennemi contre lui-même, grâce à la capacité du QG et aux Agitateurs. Autre avantage de taille, la mobilité de son armée.

Son nombre de soldats et leur initiative constituent ses principaux points faibles.

Conseils

Une stratégie payante consiste à déplacer votre QG à proximité du QG ennemi, afin de contrôler les unités qui le protègent.

Règles spéciales

Ordre de jeu

Le joueur Vegas est toujours le dernier.

Règles complémentaires

Prise de contrôle

La prise de contrôle l'emporte sur les filets : si un Rétiaire et un Agitateur combattent, l'Agitateur prend le contrôle du Rétiaire et échappe à l'effet du filet.

La prise de contrôle l'emporte sur les actions du module Dérivateur Outpost : s'il y a un combat entre un Dérivateur et un Agitateur, l'Agitateur contrôle le Dérivateur (et uniquement lui).

Mais si le Dérivateur attaque l'Agitateur (dont la capacité prise de contrôle est orientée dans une autre direction), le Dérivateur affecte normalement l'Agitateur.

Quand une unité parvient à se libérer de la prise de contrôle de l'Agitateur / du QG Vegas, elle garde l'orientation qu'elle avait juste avant la reprise de contrôle par son possesseur initial.

Si un Agitateur (ou le QG Vegas) prend le contrôle d'une unité ennemie lors d'un combat, il est possible de faire pivoter cette unité dès que le combat est terminé.

Une unité capturée blessée conserve les blessures qu'elle a subies. De même, les blessures restent après que l'unité s'est libérée du contrôle ennemi.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Prise de contrôle : L'unité ennemie adjacente à la prise de contrôle devient contrôlé. Elle est donc considérée comme amie. De plus, lorsqu'il prend le contrôle d'une unité, le joueur peut la faire pivoter dans la direction de son choix. Un marqueur de contrôle doit être posé sur l'unité capturée. Un QG ennemi ne peut pas être contrôlé.

Combattant (8)

Garde
2 Garde

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Garde du corps
2 Garde du corps

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Mercenaire
2 Mercenaire

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Tireur
2 Tireur

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque à distance : L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Module (7)

Agitateur
3 Agitateur

Prise de contrôle : L'unité ennemie adjacente à la prise de contrôle devient contrôlé. Elle est donc considérée comme amie. De plus, lorsqu'il prend le contrôle d'une unité, le joueur peut la faire pivoter dans la direction de son choix. Un marqueur de contrôle doit être posé sur l'unité capturée. Un QG ennemi ne peut pas être contrôlé.

Eclaireur
2 Eclaireur

Le ou les niveaux d'Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

Médecin
1 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

Saboteur
1 Saboteur

Réduit l'initiative des unités ennemies connectées de 1 (minimum 0).

Action (17)

Combat
5 Combat

Un combat s'engage. Le tour du joueur s'achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur à déjà pioché sa dernière tuile.

Mouvement
3 Mouvement

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
3 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c'est le joueur contrôlant l'Unité repoussée qui choisit.

Roque
2 Roque

Deux unités adjacentes que vous contrôlez (y compris le QG) peuvent échanger leur place. Elles ne peuvent pas changer leur orientation. Les unités prises par un Filet ne peuvent pas roquer.

Rotation
3 Rotation

Cette tuile permet de faire pivoter une unité amie dans la direction de son choix. Les unités prises dans un filet ne peuvent pas pivoter.

Sniper
1 Sniper

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.

Fondation (2)

Mine
2 Mine

Si une unité (amie ou ennemie) est posée ou déplacée sur une Mine, l'unité et la Mine sont automatiquement détruites et retirés du plateau. Si un QG est posé ou déplacé sur une Mine, la mine est détruite, le QG reste en revanche intact.

Le médecin peut prendre les dégâts infligés par une mine.