Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Glossaire

Le vocabulaire

Unité
Une unité désigne indifféremment un QG, un combattant ou un module.

QG
Unité principale de chaque armée qui doit être défendue et attaquée pour remporter la victoire.
Chaque QG possède une capacité unique qui va orienter la stratégie de son armée.
Le placement du QG en début de partie est un choix crucial.
Un QG ne peut pas infliger de blessure à un autre QG.

Combattant
Unité "standard" de chaque armée à poser sur le champ de bataille et qui va être utilisée pour attaquer le QG ennemie.

Module
Unité à poser sur le champ de bataille qui va apporter un soutien aux autres unités.

Tuile action
Tuile qui ne peut pas être posée sur le champ de bataille. Ne peut être utilisée qu'une seule fois pendant le tour de jeu du joueur avant d'être défaussée.

Fondation
Tuile à poser sur une case vide non utilisé par une tuile fondation.
La case reste considérée comme libre (une unité pourra y être placée dessus et ne déclenche pas de combat en cas de plateau rempli).
Les tuiles fondations ne sont pas affectées par les attaques standards. Elle ne peuvent être éliminée que par des tuiles actions (sniper, grenade, frappe aérienne...). Dans le cas d'une action ciblant une seule unité, le joueur attaquant doit choisir d'agir sur la fondation ou l'unité se trouvant sur la case.

Défausser (une tuile)
Jeter une tuile dans la défausse, elle ne pourra pas/plus être jouée.
Après un tirage, si vous possédez 3 tuiles en main, une tuile doit obligatoirement être défaussée.

Jouer (une tuile)
Pour une tuile unité ou fondation, la placer sur la plateau. Pour une tuile action, réaliser son effet puis défaussez-la.

Conserver (une tuile)
Garder la tuile de côté sans la défausser ni la jouer. Elle reviendra dans votre mail à votre prochain tour de jeu. Vous piocherez une tuile de moins par tuile conservée.

Unité alliée / unité amie
Toute unité appartenant au joueur ou à un allié du joueur.

Unité ennemie
Toute unité appartenant à un joueur adverse (au contraire d'une unité alliée).

Rétiaire
Nom utilisé pour parler d'une Unité possédant la capacité Filet ou Tentacule.

Attaque
Une attaque correspond à toutes les attaques que va réaliser une unité dans une direction lors de sa phase d'initiative.
Une attaque peut être constituer de plusieurs sortes d'attaques (par exemple, attaque au corps à corps et attaque à distance simultanément).

Force
La force correspond au nombre de blessures que va infliger une attaque.

Blessure
Dégâts que va infliger une attaque à une unité.
Par défaut, toute unité encaissant une blessure est défaussée.

Initiative
Une unité peut posséder 0, 1 ou plusieurs initiatives. A chacune de ces phases, elle pourra réaliser toutes ses attaques.
Sous l'effet de malus, une initiative ne peut pas devenir négative.

Case libre
Hexagone du champ de bataille n'étant occupé par aucune tuile ou uniquement par une tuile fondation.

Effets / bonus
Tous effets ou bonus qui modifient les caractéristiques ou l'état d'une unité.
Les effets/bonus se cumulent, qu'ils proviennent d'un module, d'un QG, d'une capacité de l'unité ou de toutes autres sources.

Les états

Contrôlé
Tant que l'unité est sous l'effet d'une prise de contrôle, elle est considérée comme appartenant au joueur contrôlant. Elle est donc alliée de ce dernier et ennemie du joueur l'ayant posée.

Empoisonné
L'unité reçoit une blessure pour chaque marqueur poison qu'elle possède. Les blessures sont infligées avant le premier tour d'initiative. Les marqueurs poisons ne sont pas enlevés après le combat.
Chaque blessure est indépendante, un médecin ne peut donc encaisser qu'une seule blessure.

Paralysé
L'unité est incapable d'attaquer. Toutes ses autres capacités fonctionnent normalement.

Sans énergie
Une unité ayant besoin d'énergie mais n'étant pas raccordée à une source est considérée comme étant sous filet à l'exception qu'elle peut être poussée.

Sous filet
Tant qu'elle est sous filet, l'unité ne peut RIEN faire. Elle ne peut pas attaquer, se déplacer, pousser et être poussée, pivoter...
Par contre, elle subit les blessures normalement.

Les actions

Initiative

Initiative 0
L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Initiative 1
L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2
L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Initiative 3
L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque

Attaque au corps-à-corps
Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Attaque à distance
L'unité inflige des blessures à la première unité ennemie dans sa ligne de visée.

Attaque Gauss
Toutes les unités ennemies dans la ligne de visée subissent les blessures de l'attaque Gauss.
Aucun bonus ne peut augmenter la force de l'attaque.

Démolition
Inflige 1 blessure aux deux unités ennemies ainsi qu'à l'unité ennemie adjacente à ces deux emplacements.

Empoisonnement
L'unité adjacente devient empoisonnée.

Explosion
L'unité détruit l'unité ennemie adjacente avant d'être défaussée.
L'action se fait avant le premier tour d'initiative, et avant le poison.
Un médecin ne peut pas sauver l'unité qui réalise l'action, par contre il peut sauver l'unité attaquée.
Si aucune tuile ennemie n'est connectée, l'explosion n'a pas lieu.
Aucun effet sur les QG (mais l'explosion se fait quand même).
Contre l'armée The Dancer, inflige 1 point de dégâts.

Lance-roquette
La roquette tirée par le Lance-roquette entre dans l'hexagone adjacent comme indiqué sur la tuile. Elle peut aller ensuite dans deux hexagones supplémentaires, pas nécessairement en ligne droite. La première unité touchée (QG inclus) reçoit 3 blessures. Le lance-roquette ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Shotgun
Comme la plupart des unités dotées d'Attaque à Distance, le Shotgun frappe l'unité la plus proche située dans sa ligne de mire. Si l'unité touchée est adjacente au Shotgun, elle reçoit 3 blessures. Elle reçoit 2 blessures si elle est située à 2 hexagones de distance, 1 blessure si elle est à 3 hexagones et aucune blessure si elle est plus éloignée. Le Shotgun ne peut bénéficier d'aucun bonus augmentant la force de son attaque.

Filet
Une unité sous filet ne peut plus rien faire. Ni attaquer, ni réaliser d'action, ni subir une action (elle ne peut pas non plus être poussée).
Elle est touchée par les attaques normalement.

Tentacule
Les tentacules fonctionnent exactement comme le filet à une exception prêt, il ne peut y avoir qu'une seule tentacule d'active en même temps (placer le marqueur tentacule sur l'unité affectée). Le joueur peut placer le marqueur n'importe quand pendant son tour. Il ne peut pas être placé sur une case vide.

Modificateur d'attaque

Franc-tireur
Un Franc-tireur peut choisir sur quelle Unité ennemie placée dans la ligne de mire il tire (il n'est pas nécessaire que ce soit celle qui est la plus proche). Une Unité dotée de Blindage est normalement protégée contre le tir du Franc-tireur.

Mortier
Attaque uniquement le deuxième emplacement dans la direction.

Paralysie
L'unité touchée devient paralysée jusqu'à la fin du combat.

Poison
Si une Unité avec le symbole poison inflige une blessure à une Unité ennemie (y compris à un QG), l'Unité blessée est empoisonnée en plus d'être blessée. Placez un marqueur Poison dessus pour montrer qu'elle est empoisonnée. A partir de cet instant, le Poison inflige 1 blessure à l'Unité blessée au début de chaque Combat (avant les phases d'Initiative).

Attaque fantôme
L'unité peut réaliser son attaque n'importe où sur le champ de bataille.

Capacité passive

Absorption
Dès que l'unité détruit une autre unité, son QG récupère 1 blessure.

Blindage
Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité.
En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Espion
Un Espion peut se connecter à un Module ou à un QG ennemi comme s'il s'agissait de Modules ou de QG amis. Il bénéficie automatiquement des bonus et avantages qu'ils confèrent (un Module peut cependant aider les unités alliées qui sont connectées à lui). Si un Module Médecin est connecté à plusieurs unités (dont un Espion) recevant toutes les blessures en même temps, c'est au contrôleur du Module de décider quelle unité connectée doit être soignée.

Exécuter
Lorsque l'unité est placée sur le plateau, le joueur peut, en enlevant 1 point de vie à son QG, retirer une des tuiles ennemies du plateau (sauf le QG) et placer la sienne à la place. Le module Médecin ne peut pas sauver l'unité éliminée.

Prise de contrôle
L'unité ennemie adjacente à la prise de contrôle devient contrôlé. Elle est donc considérée comme amie.
De plus, lorsqu'il prend le contrôle d'une unité, le joueur peut la faire pivoter dans la direction de son choix.
Un marqueur de contrôle doit être posé sur l'unité capturée.
Un QG ennemi ne peut pas être contrôlé.

Réflexion
La réflexion protège l'unité de toutes les attaques dirigées contre elle du côté de l'icône de réflexion. Une telle attaque est retournée d'une case dans la direction d'où elle provient et peut donc toucher une tuile ennemie (combattant, QG ou module) si celle-ci est adjacente et dans la direction de l'attaque. Les attaques retournées n'affectent pas les unités alliées de l'unité réflective.

Régénération
Lorsqu'elle meurt, l'unité est mise au-dessus de la pile de la pioche du joueur (qui le tirera donc à la prochaine pioche).
Une unité qui meurt alors qu'elle est sous le contrôle d'un joueur adverse, retourne dans la pile du joueur l'ayant posée.

Remplacement
A son tour de jeu, lorsqu'il joue des tuiles, le joueur pourra retirer cette unité du plateau pour la remplacer par une des tuiles qu'il a pioché.

Résistance
L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance.
Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Sous-terrain
Une fois par tour, le QG pourra échanger de place avec l'unité adjacente possédant la capacité sous-terrain.
Aucune rotation ne pourra être effectuée.

Zombi
Les propriétés en vert sur la tuile ne sont pas actives. Dés que l'unité revient en jeu en tant que zombi, ces propriétés deviennent actives.

Besoin d'énergie
Si l'unité n'est pas connectée à une source d'énergie, elle est considérée comme étant sous filet.

Source d'énergie
L'unité permet d'alimenter en énergie une autre unité.

Capacité active

Charge
Dès que l'unité détruit une autre unité, elle pourra se déplacer sur la case de l'unité détruite à la fin du tour d'initiative. Elle pourra également tourner. Plusieurs charges peuvent être réaliser pendant le même combat.

Frappe aérienne
Au moment de son tour d'initiative, au lieu de réaliser ses attaques normalement, l'unité peut décider d'appeler une frappe aérienne qui inflige 1 blessure à l'unité et à chaque unité adjacente (amie ou ennemie).
La frappe aérienne détruit les tuiles fondations.
L'unité est défaussée et ne peut en aucun cas être réparée.
Aucun bonus ne peut augmenter la force de cette attaque.

Mobilité
L'unité peut se déplacer d'une case et/ou changer d'orientation.

Poussée
Une fois par tour (incluant le tour où l'unité est posée), l'unité peut repousser une unité ennemie adjacente.

Remplacement
Lorsque cette unité est posée sur le champ de bataille, elle peut prendre la place d'une unité ennemie (hors QG). L'unité remplacée est défaussée.

Réveil

Rotation
A son tour de jeu, le joueur peut faire pivoter l'unité.